使用可穿戴设备锻炼更多吗
根据Penn Medicine和Deloitte Consulting LLP研究人员的一项新研究,单独使用可穿戴设备可能并不足以激发更多运动,增加乐趣和竞争可能是推动实际结果所需的催化剂。这两个团队将行为洞察力,积分和关卡等游戏元素以及支持,协作或竞争等社交元素相结合,以在工作场所体育活动计划中产生显着的积极成果。但是当这项名为STEP UP的研究关闭了游戏元素时,竞争组的参与者是唯一持续更高水平体育活动的人。结果今天发表在JAMA Internal Medicine上。
“游戏化和可穿戴设备通常用于工作场所健康计划和数字健康应用,但有机会通过更好地结合行为见解和社会激励来改善其对健康行为的影响,”Mitesh Patel,医学博士,MBA,主任说。 Penn Medicine的Nudge Unit和医学与健康护理管理助理教授。“我们发现,与单独使用可穿戴设备的对照组相比,行为设计的游戏化程序导致身体活动显着增加。在为期9个月的试验期间,竞赛组中的普通人比普通人走了大约100英里。掌控之中。”
六个月来,来自美国40个州的大约600名德勤员工参加了一项体育活动计划。每个被分类为肥胖或超重的参与者都有每日,个性化的步骤目标,通过可穿戴设备记录步骤,向参与者提供反馈。形成了四个小组:一个是参与者只有他们的目标和设备,另外三个是与他们的目标相关的游戏。
“游戏化”群体可以获得积分和不同等级,或“等级”。重要的是,游戏旨在使用行为经济学的原则。这包括让所有参与者签署承诺合同,在开始之前,承诺争取他们的每日目标,同意预先分配积分 - 而不是获得 - 如果目标未得到满足,并且每周都有“新的开始”有一套新的积分。此外,游戏有五个级别。每个参与者都从中间开始,这允许基于目标实现的进展或回归。所有这些要素都改编自先前的临床试验,该试验在家庭中测试了类似的方法。
每个游戏化组都是围绕社交元素构建的。支持小组的参与者选择了一个“赞助商”,他们每周都会收到步骤目标是否达到并可以提供鼓励或动机的通知。
协作小组分成三人一组。每天,随机选择一名成员代表团队,如果他们在前一天达到目标,则整个团队保持其分数。
竞赛组还被分成三组,每组收到一份每周排行榜的电子邮件,显示他们的个人排名相互比较。
在为期六个月的干预期间,与竞赛组的游戏化使他们的身体活动每天增加920步,超过对照,这是一个显着的差异。与对照相比,支持和协作每天分别增加689和637步骤。在关闭游戏化后的三个月内,研究结果显示了真正的差异。竞争部门是对其成员产生持久影响的三个游戏化武器中唯一一个,与对照相比,每日增加569个。前协作和支持员工的平均步数均高于对照组,但两者都不显着。
“许多健康解决方案和患者参与应用程序的实施都没有对它们是否真正起作用进行适当的测试,”德勤咨询公司(Deloitte Consulting LLP)生命科学高级分析和预测建模小组的总经理兼领导人Greg Szwartz说。“我们与Penn Medicine Nudge Unit合作开展了一项严格的临床试验,该试验将提供有关整体最有效方法以及如何为每个人量身定制未来干预措施的证据。”